شروع انتخاب

آموزش بازی پوکر — از صفر تا اولین دست

تیم مقایسهٔ پوکر پیک
آموزش پایه · آخرین بازبینی:

هدف این صفحه یک چیز است: اینکه بعد از خواندنش بتوانی اولین دستت را بدون گیج شدن بازی کنی. هر بخش را که خواندی، همان را در شبیه‌ساز رایگان امتحان کن؛ یادگیری با دیدن خیلی سریع‌تر از خواندن است.

پوکر چه بازی‌ای است؟

در تگزاس هولدم — رایج‌ترین نسخهٔ پوکر — هر بازیکن دو کارت مخفی می‌گیرد که فقط خودش می‌بیند، و پنج کارت مشترک در چند مرحله وسط میز رو می‌شود که همه می‌توانند از آن‌ها استفاده کنند. در پایان، هر بازیکن بهترین ترکیب پنج‌کارتی را از میان این هفت کارت می‌سازد و قوی‌ترین ترکیب پات را می‌برد.

اما نکتهٔ کلیدی این است: لازم نیست بهترین دست را داشته باشی تا ببری. اگر بقیه کنار بکشند، پات مال توست حتی با کارت‌های ضعیف. پوکر بازی «کارت خوب» نیست، بازی «تصمیم خوب» است — و دقیقاً به همین دلیل مهارت در آن معنا دارد.

بلایند و دکمهٔ دیلر

روی میز نشانگری به نام دکمهٔ دیلر هست که بعد از هر دست یک صندلی می‌چرخد و تعیین می‌کند چه کسی اول حرکت کند. دو بازیکن بعد از دکمه، پیش از دیدن کارت‌ها شرط اجباری می‌گذارند: اسمال بلایند (کوچک‌تر) و بیگ بلایند (بزرگ‌تر، معمولاً دو برابر).

چرا؟ چون اگر پات از صفر شروع شود، منطقی‌ترین کار برای همه این است که هیچ‌وقت وارد نشوند و بازی راه نمی‌افتد. بلایندها هزینهٔ نشستن سر میزند. در شبیه‌ساز ما اسمال بلایند ۱۰ و بیگ بلایند ۲۰ ژتون است.

چهار مرحلهٔ یک دست

  1. پری‌فلاپ — هیچ کارت مشترکی نیامده. فقط دو کارت خودت را دیده‌ای. مهم‌ترین تصمیم کل دست معمولاً همین‌جاست.
  2. فلاپ — سه کارت مشترک هم‌زمان رو می‌شوند. حالا دستت یا چیزی ساخته یا فقط امید است.
  3. ترن — کارت چهارم. معمولاً همین کارت دست‌های نیمه‌ساخته را تعیین تکلیف می‌کند.
  4. ریور — کارت پنجم و آخر. دیگر کارتی نمی‌آید؛ یک دور شرط مانده و بعد شودان.

اگر در هر مرحله همه جز یک نفر فولد کنند، دست همان‌جا تمام می‌شود و نفر باقی‌مانده بدون نشان دادن کارت‌هایش پات را می‌برد.

پنج حرکت ممکن

فولد

کارت‌ها را کنار می‌گذاری و خارج می‌شوی. هرچه گذاشته‌ای در پات می‌ماند. فولد ضرر نیست؛ جلوگیری از ضرر بزرگ‌تر است.

چک

نوبت را بدون گذاشتن ژتون رد می‌کنی. فقط وقتی ممکن است که شرطی روی میز نباشد.

کال

همان مبلغ آخرین شرط را می‌گذاری تا در دست بمانی و کارت بعدی را ببینی.

رِیز

شرط را بالا می‌بری. همهٔ کسانی که قبلاً حرکت کرده‌اند دوباره باید تصمیم بگیرند.

آل‌این

همهٔ ژتون‌های باقی‌مانده را می‌گذاری. بعد از آن تا پایان دست حرکتی نداری.

نکته

در شبیه‌ساز ما دکمه‌های غیرمجاز خودکار خاموش می‌شوند، پس نمی‌توانی حرکت غیرقانونی انجام دهی.

کدام دست برنده است؟

این پنج ترکیب را که بلد باشی، بیشتر دست‌ها را درست می‌خوانی:

۴

فول هاوس

یک سه‌تایی به‌علاوهٔ یک جفت. اول سه‌تایی مقایسه می‌شود و بعد جفت.

7
♣
♣7
♣
7
♦
♦7
♦
7
♥
♥7
♥
2
♠
♠2
♠
2
♣
♣2
♣
۵

فلاش

پنج کارت هم‌خال بدون ترتیب. بالاترین کارت تعیین‌کننده است.

A
♥
♥A
♥
J
♥
♥J
♥
9
♥
♥9
♥
5
♥
♥5
♥
3
♥
♥3
♥
۶

استریت

پنج کارت پشت‌سرهم از خال‌های مختلف. آس هم می‌تواند بالا باشد و هم پایین.

9
♣
♣9
♣
8
♦
♦8
♦
7
♥
♥7
♥
6
♠
♠6
♠
5
♣
♣5
♣
۷

سه کارتی

سه کارت هم‌رتبه به‌علاوهٔ دو کارت دیگر. در برابری، کارت‌های کناری تصمیم می‌گیرند.

7
♣
♣7
♣
7
♦
♦7
♦
7
♥
♥7
♥
K
♠
♠K
♠
4
♣
♣4
♣
۹

یک جفت

دو کارت هم‌رتبه و سه کارت دیگر. رایج‌ترین دستی که واقعاً چیزی می‌سازد.

9
♣
♣9
♣
9
♦
♦9
♦
A
♥
♥A
♥
7
♠
♠7
♠
3
♣
♣3
♣

فهرست کامل ده ترکیب با احتمال دقیق در صفحهٔ رتبه‌بندی دست‌ها آمده است.

اشتباه‌های روز اول

  1. ماندن در همهٔ دست‌ها. تازه‌کارها از کنجکاوی تقریباً هر دستی را کال می‌کنند. در عمل، بیشتر دست‌های پری‌فلاپ ارزش ماندن ندارند.
  2. عاشق شدن به آس. آس با کارت دوم کوچک دستی است که خیلی‌ها را به دردسر می‌اندازد؛ اگر جفت آس بسازی ولی کیکرت ضعیف باشد، معمولاً بازنده‌ای.
  3. ندیدن خطر روی میز. اگر سه کارت هم‌خال روی میز است، احتمال فلاش حریف را جدی بگیر حتی وقتی دست خودت خوب است.
  4. شرط بستن بدون هدف. قبل از هر شرط بپرس: می‌خواهم حریف فولد کند یا می‌خواهم با دست ضعیف‌تر کال کند؟ اگر جواب هیچ‌کدام نیست، شرط نبند.
  5. ادامه دادن بعد از باخت بزرگ. تصمیم‌های بعد از یک باخت سنگین معمولاً بدترین تصمیم‌هایند.

قدم بعدی

حالا برو شبیه‌ساز و یک جلسهٔ ۲۰ دستی بازی کن. حین بازی به این سه چیز توجه کن: با گوشی راحت‌تری یا کامپیوتر؟ رابط شلوغ اذیتت می‌کند؟ چند دست را فولد کردی؟ جواب‌ها دقیقاً همان وزن‌هایی است که باید در انتخابگر وارد کنی.

همین حالا امتحان کن

خواندن قوانین کافی نیست. ۲۰ دست با ژتون نمایشی بازی کن تا این‌ها تثبیت شود.

پرسش‌های پرتکرار

چقدر طول می‌کشد تا بتوانم بازی کنم؟

قوانین پایه حدود ده دقیقه و بعد از ۲۰ تا ۳۰ دست تمرین، دیگر برای هر تصمیم مکث نمی‌کنید. اما تسلط بر تصمیم‌های خوب ماه‌ها تمرین می‌خواهد و همیشه جای پیشرفت دارد.

برای شروع چه چیزی حتماً باید بلد باشم؟

ترتیب ده ترکیب و معنی پنج حرکت (فولد، چک، کال، رِیز، آل‌این). با همین دو تا می‌توانید سر میز بنشینید و بقیه را در حین بازی یاد بگیرید.

پوکر چقدر شانس است و چقدر مهارت؟

در یک دست، شانس نقش بزرگی دارد. در صد دست، تصمیم‌های شما — انتخاب دست ورودی، زمان فولد کردن و اندازهٔ شرط — تفاوت را می‌سازند. به همین دلیل نتیجهٔ یک دست معیار خوبی برای سنجش کیفیت تصمیم شما نیست.

بهترین راه تمرین بدون هزینه چیست؟

شبیه‌ساز همین سایت. با ژتون نمایشی می‌توانید بارها اشتباه کنید. پیشنهاد ما این است که هر جلسه فقط روی یک مهارت تمرکز کنید، نه روی بردن.

قدم بعدی